احساسات و تجربه‌های متناقض توسعه‌دهنده‌های موفق گیم‌ها: گناه، سرخوشی، سردرگمی برای خرج کردن عایدی، افسردگی و آشفتگی!

یکی از چیزهایی که ما در فرهنگمان خیلی کم عادت داریم در مورد آن صحبت کنیم، کنار آمدن و تطابق با موفقیت است. ما کتاب‌ها و مقاله‌های زیادی را در مورد فوت و فن موفقیت و پول درآوردن در نشریات و بازار کتاب می‌بینیم. اما به ما گفته نشده است، اگر موفق شدیم، و با فکر بکر، ایده و نبوغ و پشتکار خودمان و یاری بخت و اقبال، پول زیادی کسب کردیم، چطور این پول را هزینه کنیم، چطور نشاط و شادابی و خلاقیت خودمان را حفظ کنیم.

ما اغلب وقتی داستان موفقیت استارت‌آپ‌ها و اپلیکیشن‌های موفق را می‌خوانیم به موفقیت صاحبان آنها، غبطه می‌خوریم. اما در نظر نمی‌گیریم که این میلیونرهای یک‌شبه هم برای خودشان دردسرهایی دارند.

در مقاله جالبی که در نیویورکر خواندم به همین مسئله اشاره شده است.


شبی از شب‌های مارس سال ۲۰۱۳، «رامی ایسمیل» و شریک تجاری‌اش «ژان ویلم» یک بازی برای گوشی‌های موبایل عرضه کردند، اسم این بازی ماهیگیری خنده‌دار یا Ridiculous Fishing بود.

4-5-2014 6-43-44 PM

4-5-2014 6-42-27 PM

ایسمیل، در آن زمان ۲۴ سالش بود و در هلند زندگی می‌کرد، صبح روز بعد، زمانی که او از خواب بیدار شد دریافت که یک‌شبه، ده‌ها هزار دلار کسب کرده است. واکنش اول او به جای خوشحالی، احساس گناه بود! چرا؟

چون به یاد مادرش افتاد، زن زحمتکشی که کارمند دولت است و آن روز، پیش از بیداری او، سر کارش حاضر شده بود. از زمان کودکی ایسمیل، مادرش هر روز صبح، ساعت ۶ از خواب برمی‌خواست، همه روز را کار می‌کرد، به خانه برمی‌گشت و برای فرزندانش شام درست می‌کرد. گاهی هم سر او به خاطر کار زیاد با کامپیوتر فریاد می‌کشید.

ولی حالا ایسمیل، در ساعت‌هایی که خواب بود، بیشتر از کل درآمد سالانه مادرش، پول درآورده بود و این کار را با یک بازی برای گوشی‌های موبایل انجام داد، بازی‌ای که همه کاری که در آن باید بکنید این است که با یک تفنگ، سمت ماهی‌ها شلیک کنید!

در ماه نخست، بازی Ridiculous Fishing ، فروش صدهزار دلاری در اپ استور اپل داشت. در همایش جهانی توسعه‌دهندگان اپل در سال ۲۰۱۳، این بازی برنده جایزه طراجی شد و به فروش زیاد خود ادامه داد و شش ماه بعد از عرضه، میزان فروش آن از یک ملیون دلار هم گذشت.

4-5-2014 6-43-29 PM

ایسمیل و ویلم، از زمانی که در کالج بودند، نوشتن این بازی را شروع کرده بود و در یک دفتر اجاره‌ای روی آن کار می‌کردند.

اما واکنش ایسمیل به بازی همچنان دوگانه است: از یک سو او می‌داند که تلاش زیادی کرده است و مدت زیادی نیروی فکری صرف کرده است و از آسایش و ثابت مالی خود صرف‌نظر کرده است و روی چیزی وقت گذاشته است که دیگران قادر به کار روی آن نبوده‌اند. اما از سوی دیگر او مادر ساعی‌اش را در حال رانندگی به سمت محل کار به خاطر می‌آورد و از اینکه افرادی با مایه گذاشتن از همه زندگی خود نمی‌توانند، کسری از درآمد او را کسب کنند، دچار عذاب وجدان می‌شود.


ایسمیل تنها سازنده ویدئوگیم نیست که در سال‌های اخیر برای تطابق با موفقیت زیاد اقتصادی‌، به تکاپو افتاده است. این روزها شرایط طوری شده است که نویسنده بی نام و نشان و مستقل گیم می‌توانند درآمد زیادی کسب کنند، درآمدی که حتی از سازندگان فیلم و موسیقی هم بیشتر است. یک توسعه‌دهنده گیم می‌تواند به تنهایی کار کند، همه چیزی که او لازم دارم یک لپ‌تاپ است و محیط کار او می‌تواند یک کتابخانه عمومی یا یک آپارتمان تک‌اتاقه باشد.

وقتی که نوشتن گیم تمام شد، او می‌تواند از طریق فروشگاه اپلکیشن اپل یا فروشگاه‌های بازی‌های آنلاین پی‌سی، کار خود را به صورت جهانی عرضه کند. ۷۰ درصد پول خرید، هم مستقیما به خود توسعه‌دهنده‌ها می‌رسد و این فروشگاه‌ها هر ماه پول را برای آنها واریز می‌کنند.

البته بیشتر بازی‌ها، فروش زیادی نمی‌کنند. هر ماه هزاران گیم جدید به صورت جاری یا در اپ استور وارد می‌شوند. گرچه اپل تنها در سال ۲۰۱۲ یک میلیارد دلار به توسعه‌دهنده‌ها پرداخت کرد، اما به صورت میانگین هر گیم در اپ استور تنها ۴ هزار دلار می‌فروشد. اما اگر گیم شما محبوب شود، شما می‌توانید در عرض چندهفته میلیونر شوید!

مثل داستان‌های پریانی می‌ماند، داستان‌های که می‌گویند که در صورت داشتن فکر نیک و کاری مداوم، به پاداش آن می‌رسید. اما در مقام عمل فاکتورهای زیادی در این موفقیت‌های یک شبه دخیل هستند: نبوغ، موقعیت‌شناسی و پشتکار توسعه‌دهنده. از سوی دیگر میزان موفقیت این گیم‌ها بیشتر با میزان فروش و نه میزان قریحه هنری آنها یا معیارهای اخلاقی سنجیده می‌شود.

چند ماه پیش دانگ انگوین، نویسنده بازی Flappy Bird، یک موفقیت غیرمترقبه کسب کرد و بازی‌اش در فهرست پرفروش‌ترین اپلیکیشن‌های iOS قرار گرفت. اما او در ماه فوریه انتشار این گیم را متوقف کرد و این کار در شرایطی انجام داد که هر روز ۵۰ هزار دلار فروش داشت! چرا؟ چون به گفته خودش این گیم سبک ساده زندگی‌اش را به هم زده بود! در بیرون خانه او در ویتنام، خبرنگاران و عکاسان اردو زنده بودند و آرامش او را به هم زده بودند.

4-5-2014 6-46-43 PM

ایسمیل می‌گوید که موفقیت او، شبیه بردن جایزه یک بلیت بخت‌آزمایی بوده است، حالا او سعی می‌کند با این ثروت کنار بیاید و افرادی که در موقعیت مشابه قرار گرفته‌اند، توصیه می‌کند که خریدهای منطقی و ملموس و ساده کنند و به عبارت ساده، خود را گم نکنند!

در اکتبر سال ۲۰۱۳، ایمسیل، به شهر آستین تگزاس سفر کرد تا با توسعه‌دهنده گیم ملاقات کند، نام این توسعه‌دهنده ۲۴ ساله، «داوی وردن» است و بازی Stanley Parable را نوشته است. ایمسیل توصیه‌ها لازم را به او کرد، دو ساعت بعد آنها با هم تصمیم گرفتند که با درآمد ناشی از فروش گیم چه کنند. تصمیم آنها تا حدی خنده‌دار است، آنها تصمیم گرفتند که در گام اول به یک فروشگاه بروند و یک کنسرو ماهی سالمون ارزان و یک کنسرو ماهی گران را بخرند و بعد هر دو را بپزند و مزه آنها را با هم مقایسه کنند!

4-5-2014 6-49-49 PM

بازی «وردن» حدود ۶٫۳ میلیون دلار برای او و شریکش که کارهای گرافیکی بازی را انجام داده بود، سود داشت. بعد از این موفقیت او یک میز پینگ پنگ خرید. ایمسمیل هم تصمیم گرفت که با پولش کنسول‌های گیمی را بخرد که قبلا به خاطر مسائل مالی، نمی‌توانست تهیه کند.

مارکوس پرسون، که در سال ۲۰۱۲ از محل بازی مشهور ماینکرفت، صد میلیون دلار درآمد کسب کند، تا مدت‌ها احساس مشابهی داشت و از کسب این همه درآمد احساس گناه می‌کرد و جالب است بدانید که تا مدت‌ها تنها چیز لوکسی که خریده بود، یک دستگاه کامپیوتر بود. اما حالا وضع او فرق کرده و با هواپیمای جت خصوصی به این سو و آن سو می‌رود و میهمانی‌های شلوغ ترتیب می‌دهد.

4-5-2014 6-51-32 PM

با اینکه ایمسیل سعی کرد به «وردن» کمک کند تا موفقیت گیج و آشفته‌اش نکند، اما وردن در حال غلطیدن به بی‌ثباتی روحی و افسردگی است.

یکی از چیزهایی که طراحان بازی را در چالش قرار می‌دهد و حتی از شیوه خرج کردن پولشان هم بیشتر آشفته‌شان می‌کند، تکرار موفقیت قبلی است. برای مثل پرسون اخیرا، از تیم توسعه‌ای ماینکرفت کناره گرفت تا روی یک بازی دیگر کار کند. ذهن یک توسعه‌دهنده تا حدی شبیه ذهن یک کارگردان می‌ماند، همچنان که یک کارگردان در پی آن است که با پول یک پروژه هزینه لازم برای ساختن یک فیلم در ابعاد هالیوودی را تهیه کند، یخیلی از توسعه‌دهنده‌ها هم بعد از یک موفقیت در صدد برمی‌آیند که با سرمایه کسب شده، کارهای جاه‌طلبانه‌تری کنند.

بعضی‌ها حتی همه پولی را که درآورده‌اند، روی یک پروژه دیگر سرمایه‌گذاری می‌کنند. برای مثل جاناتان بلو، تهیه کننده برنامه موفق Braid ، چهار میلیون دلار عایدی خود را روی گیم بعدی سرمایه‌گذاری کرد، این گیم Witness نام دارد و همین سال منتشر خواهد شد، اما هیچ تضمینی نیست که پرفروش شود و به همین خاطر از همین حالا فشار زیادی روی «بلو» ایجاد شده است.

داستان ادموند مک‌میلان هم در نوع خود جالب است، او در سال ۲۰۱۰، بعد از ۱۸ ماه تلاش، گیم Super Meat Boy را منتشر کرد که یک گیم پانزده دلاری بود، این گیم از آن زمان تا حالا دو ملیون کپی فروخته است. داستان موفقیت مک‌میلان در یک مستند به نام Indie Game به تصویر کشیده شده است. این مستند می‌خواهد بیننده را متقاعد کند که توسعه گیم‌های مستقل، شیوه آسانی برای ثروتمند شدن است.

4-5-2014 6-56-01 PM

4-5-2014 6-55-42 PM

بعد از نمایش مستند، او ایمیل‌های زیادی را از افرادی دریافت کرد که از کارشان کناره گرفته بودند و در پی تکرار موفقیت او بودند. او با اینکه از مورد الهام قرار گرفتن دیگران خشنود است، اما نمی‌خواهد باعث گمراهی و ساده‌انگاری مردم شود. او که یک دهه از عمر خود را صرف توسعه گیم‌ها کرده است، بر این باور است که پول، باعث پیچیده شدن روابط شخصی می‌شود. مثلا اعضای دور خانواده یک دوستان دوران دبستان هم گاهی به سراغ او می‌آمدند، تا او به آنها کمک ملی کند. و این در شرایطی بود که مک‌میلان به عنوان یک توسعه‌دهنده و هنرمند، دوست داشت خلوت خود را داشته باشد و تنها باشد.

از سوی دیگر همین موفقیت باعث برانگیخته شدن حسادت علیه او هم شد. اوضاع فعلا طوری است که میلان دوست دارد از همایش‌های فناوری و کلا جاهایی که احتمال شناخته شدن او وجود دارد، دور بماند. در حال حاضر انگیزه او برای پول درآوردن این است که این پول، وسیله و ابزاری برای ممکن شدن اجرای پروژه‌های بعدی باشد.

به گفته خود مک‌میلان: اگر بازی‌هایم نمی‌فروختند، من در یک آپارتمان یک اتاق‌خوابه می‌بودم و گیم‌های بیشتری می‌ساختم و شاید نسبت به حالا خوشبخت‌تر بودم!