آیا حوزه IT همواره مردانه باقی خواهد ماند؟

اگر از خوره‌های کامپیوتر باشید یا به تاریخ چند ده ساله آن علاقمند باشید، حتما نام گریس هاپر، یکی از نخستین برنامه‌نویسان زن تاریخ، نویسنده نخستین کامپایلر و پدیدآورنده اصطلاحات «باگ» و «دیباگ» را می‌شناسید. اگر هم اخبار IT و شرکت‌های بزرگ را دنبال کرده باشید به تازگی خبرهایی در مورد مریسا میر (مدیرعامل کنونی یاهو و از کارمندان ارشد سابق گوگل) یا جولی لارسن گرین (مدیر توسعه ویندوز مایکروسافت) شنیده‌اید. اما بیشتر فکر کنید. نام چند زن فعال، تاثیرگذار یا رده بالا در دنیای IT را می‌توانید به یاد بیاورید؟ واقعیت این است که حداقل تا کنون حوزه محاسبات وفناوری‌های اطلاعاتی و ارتباطی حوزه‌ای مردانه محسوب می‌شده است و تعداد زنان فعال در این عرصه بسیار کمتر از مردان بوده است.

جالب این‌جاست که علت عدم حضور زنان در این عرصه تفاوت‌های ذهنی، جنسیتی یا موارد مشابه نبوده است. دلیل آن بسیار ساده است و درواقع یک چرخه باطل را طی می‌کند. زنان به این دلیل کمتر وارد کسب‌وکارهای این حوزه می‌شوند که زنان اندکی در این زمینه مشغول به کار هستند. و چون زنان کمتر جذب می‌شوند تعداد آن‌ها همواره در اقلیت خواهد ماند و این چرخه ادامه می‌یابد. اما نشانه‌هایی وجود دارد که حاکی از دخالت بیشتر زنان در دنیای IT است. این حرکت‌ها هرچند کوچک هستند و تاثیرگذاری اندکی دارند، اما نشان می‌دهند که با پیرتر شدن صنعت IT‌ و همه‌گیر شدن آن، زنان نیز در آن (چه در عرصه مصرف و چه تولید) سهم بیشتری را طلب خواهند کرد. این اتفاق شاید به مذاق بسیاری خوش نیاید، اما واقعا شاید ما نه فقط در بازی‌ها که در کل صنعت IT به آن «روح زنانه» احتیاج داشته باشیم. به هر حال این موضوع را با دو مثال ادامه می‌دهیم. مثال نخست به ورود زنان به بازار مصرف و مهم‌تر از آن توسعه  بازی‌های کامپیوتری اشاره می‌کند و مثال دوم از مشارکت زنان در حوزه IT یکی از فقیرترین کشورهای دنیا صحبت خواهد کرد.

آلمان و Intenium: مقر اصلی شرکت بازی‌سازی Intenium در هامبورگ آلمان قرار دارد. این شرکت که به صورت معمول هر دو روز یک عنوان بازی جدید عرضه می‌کند، یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌هایی است که بازی‌هایی را اختصاصا برای زنان  توسعه می‌دهد. استودیوهای این شرکت که در هامبورگ و کالینین‌گراد روسیه دارد، گروه متفاوتی از مشتریان بازی‌های کامپیوتری را هدف گرفته‌اند که روز به روز بر اهمیت و تعداد آن‌ها افزوده می‌شود. آن‌ها کسب‌وکار خود را وقف زنان کرده‌اند و در میان ۹۰ کارمند و برنامه‌نویس این شرکت ۱۸ نفر زن هستند.

female-gamer

به عنوان مثال ایرینا گالتسوا (Irina Galtsova) که ۲۹ سال سن دارد، یکی از این زنان است. اگر او به اندازه کافی بر کارش تمرکز نکند، نه تنها مردم جزیره خیالی Bonga Island نمی‌توانند نخل بکارند، ماهیگیری یا سفال‌گری کنند، بلکه صدها هزار زنی را هم که با بازی‌های شرکتش سرگرم می‌شوند را ناراحت خواهند شد. به گزارش «انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی تعاملی» آلمان  از میان ۲۵ میلیون نفری که در آلمان به صورت منظم با بازی‌های کامپیوتری سرگرم می‌شوند، ۱۱ میلیون نفر زن هستند. در بازی‌هایی که برای این گروه جمعیتی نه چندان کوچک طراحی و عرضه  می‌شود، کتک‌کاری و شلیک جای خود را به کشاورزی، ساخت محصولات مختلف به صورت مجا‌زی و حل پازل‌های متنوع داده است. در این بازی‌ها آن‌ها نه در مقابل بازی‌کنان دیگر بلکه در کنار آن‌ها بازی می‌کنند. در این بازی‌ها چیزهایی ساخته می‌‍‌شود نه اینکه تخریب شود و هدف اصلی بازیکنان کسب آرامش است.

در غالب شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی این مردان هستند که در تیم برنامه‌نویسی استخدام شده و دنیاهای دیجیتالی را خلق می‌کنند و زنان به ندرت در تیم‌های توسعه بازی‌ها نقش اصلی به عهده دارند. اما به نظر می‌رسد این قضیه در حال تغییر باشد؛ چرا که شرکت‌های بیشتری به استخدام زنان در تیم‌های توسعه بازی‌ها رغبت نشان می‌دهند. گرچه این امر شاید نتیجه تغییر نسبت جمعیتی بازکنان باشد، اما به گفته کریستینا بارلبن (Christina Barleben) «ما به تاثیر روح زنانه در تیم‌های برنامه‌نویسی احتیاج داریم.» و این اتفاقی است که در حال رخ دادن است.

مثال دوم اما کشوری بسیار فقیرتر و توسعه‌نیافته را نشان می‌دهد که زنانش تازه به بازار IT قدم گذاشته‌اند و با تبدیل یکی از محدودیت‌های کشورشان به مزیت به فکر توسعه اپ‌های موبایل هستند!

کنیا و Akirachix: زمانی که گروهی از زنان برنامه‌نویس کنیا به دنبال نامی برای کلوپ زنانه خود بودند، به گفته جودیت اویگار (Judith Owigar) از کلمه ژاپنی Akira به معنی انرژی و هوش الهام گرفتند. شکل‌گرفتن گروهی مانند Akirachix تا پنج سال پیش اصلا در کنیا قابل‌تصور نبود. اما دولت کنیا توسعه IT را فاکتوری الزامی برای پیشرفت کشور دانسته و به عنوان جزیی از برنامه‌اش برای تبدیل شدن به «کشوری در رده متوسط» تا سال ۲۰۳۰ شتابان به سوی IT می‌تازد. تاکنون چند صد مایل فیبر نوری در کنیا کشیده شده است و شرکت‌های بزرگی نظیر IBM و گوگل فروشگاه‌هایی را در این کشور افتتاح کرده‌اند. علاوه بر این‌ها کنیا در فکر ساخت یک هاب دیجیتال در حومه نایروبی با هزینه‌ای بالغ بر ۷ میلیارد دلار است. اما به راه‌انداختن یک صنعت بومی IT به چیزی بیشتر از کمک غول‌های این صنعت، اینترنت باند پهن و حتی پول نیاز دارد. نیاز اصلی شاید ایجاد فرهنگی از گیک‌های کامپیوتر باشد. این‌جاست که اویگار و گروه زنانه‌اش می‌توانند نقش خود را ایفا کنند. هدف آن‌ها این است که دختران کنیایی هم درست به اندازه پسران برای ورود به این عرصه شانس و انگیزه داشته باشند. آن‌ها این هدف را از طریق فعالیت‌های خیریه و برگزاری ورک‌شاپ‌هایی برای دختران دنبال می‌کنند. عکس زیر یکی از این ورک‌شاپ‌ها را نشان می‌دهد.

1427571_students2

سوزان اوگویا (Susan Oguya) یکی از اعضای این گروه است. او در مزرعه‌ای در غرب کنیا به دنیا آمده وبدون دسترسی به کامپیوتر بزرگ شده بود. اما شانس او این بود که عمویش در نایروبی کار می‌کرد. وقتی او برای تعطیلات به سراغ خانواده سوزان می‌آمد، کل ایستگاه کاری‌اش را هم در صندوق عقب ماشین با خود آورده و در نشیمن خانه سوزان سرهم می‌کرد. اوگویا می‌گوید: «او باز هم می‌آمد و من با کامپیوترش کار می‌کردم و بعد او می‌رفت. آن‌وقت من می‌ماندم و کتاب‌هایی که برایم آورده بود. کتاب‌هایی درباره مبانی کامپیوتر و این که CPU چیست و رم چیست و . . .» به این ترتیب وقتی اوگویا وارد دانشگاه شد رشته IT را انتخاب کرد. در دپارتمان ۸۰ نفری آن‌ها تنها ۱۰ نفر زن بودند. نسبتی که در کلاس‌های کامپیوتر استنفورد هم دقیقا به همین اندازه است. او در ذهن‌اش ایده‌ای برای یک برنامه موبایل داشت که به کشاورزانی نظیر پدرش کمک می‌کرد با استفاده از SMS قیمت‌ها را بدون حضور واسطه‌ها تعیین کرده و محصولاتشان را به فروش برسانند. جالب این‌جاست که فقر مردم کنیا این بار به کمک اگویا آمد. کنیا مدت‌ها به قدری فقیر بود که نمی‌توانست هزینه کابل‌کشی‌های مخابراتی را تامین کند و بنابراین خطوط موبایل به اصلی‌ترین وسیله ارتباطی مردم تبدیل شدند. اکنون حتی فقیرترین کشاورزان کنیا هم از گوشی‌های موبایل استفاده می‌کنند. البته استادان اوگویا شک داشتند که او بتواند به تنهایی این برنامه را بنویسد، اما او با تاسیس شرکتی با نام M-Farm به رویایش جامه عمل پوشاند و برنامه‌اش را هم نوشته و منتشر کرد. عکس زیر او را در دفتر محل کارش نشان می‌دهد.

1427571_susan

به گفته اوگویا فرهنگ مردم کنیا به گونه‌ای است که مردان غالبا با مردان ارتباط برقرار می‌کنند و او نیز با این مساله کنار آمده بود. البته تا سال سوم دانشگاه که با محقق علوم کامپیوتری جسیکا کولاکو (Jessica Colaco) آشنا شد. کولاکو او را به انجمنی دعوت کرد که زنان عضو آن علایقی مشابه اوگویا داشتند. اوگویا صبح‌های شنبه را با این گروه زنانه صرف کدنویسی و ورق زدن کتاب‌های کامپیوتری می‌کرد و این انجمن زنانه اندکی بعد هسته اصلی Akirachix شد. اوگویا در ۲۵ سالگی و پس از فارغ‌التحصیلی ایده برنامه موبایلش را به شرکتی به نام M-Farm با ۱۸ کارمند تبدیل کرد و برنامه‌اش هم‌اکنون توسط ۷۰۰۰ کشاورز کنیایی مورد استفاده قرار می‌گیرد.

در طبقه بالای شرکت اوگویا بهشت خوره‌های کامپیوتری نایروبی قرار دارد که خودشان آن را iHub می‌نامند و درست مانند نمونه‌های دره سیلیکون یا نیویورک به صندلی‌های راحتی، اینترنت پرسرعت و کاپوچینو مجهز شده است.  اما هکرها و خوره‌های این گروه به جای توسعه‌های برنامه‌های فیس‌بوک یا سیستم‌های اشتراک‌گذاری در فکر حل مسایل و مشکلات کشورشان هستند. مثلا اپی که با استفاده از تلفن‌همراه، امکانات کمک آموزشی ریاضی و خواندن و نوشتن را به روستاها می‌برد. یا اپی وجود دارد که به کنیایی‌هایی که به کامپیوتر دسترسی ندارند اجازه می‌دهد خریدهای آنلاین‌‍‌‌شان را با گوشی تلفن همراه به انجام برسانند. برنامه دیگری وجود دارد که میزان بارندگی را محل‌های مختلف کنترل کرده و به توزیع عادلانه کمک‌های مالی به کشاورزانی که در مضیقه هستند کمک می‌کند.

تمام این برنامه‌ها توسط زنان پایه‌گذاری شده‌اند. اویگار اعتقاد دارد که این پیامی برای نسل بعدی دختران خوره کامپیوتر است. او معتقد است بهترین زمان برای درخشیدن یک زن در فرهنگ گیک‌ها، زمانی است که هنوز هیچ فرهنگی وجود ندارد! این برای کنیا همین امروز است!

منابع (+) و (+)

پی‌نوشت: هرچند طولانی شدن این پست ممکن است خستگی شما را به همراه داشته باشد، اما فکر کردن به چند پرسش خالی از لطف نخواهد بود. به خصوص اگر نظرات و پاسخ‌های‌تان را هم با ما در میان بگذارید:

  1. نسبت زنان علاقه‌مند به حوزه کامپیوتر به مردان، در ایران چه اندازه است؟ گرچه با توجه به سیستم‌های پذیرش دانشجو و سایر مسایل نسبت پسران به دختران در کلاس‌های دانشگاهی ایران از استنفورد هم بیشتر است، اما میزان مشارکت آن‌ها در کسب‌وکار و به اصطلاح دنیای واقعی ات چه اندازه است؟
  2. آیا دلیل عدم حضور زنان همانی است که در این نوشته به آن اشاره شد و یا محدودیت‌ها یا تشویق‌های دیگری هم وجود دارند؟
  3. بسیاری از کسب‌وکارها و شرکت‌های سازنده تجهیزات کامپیوتری اخیرا با عرضه محصولاتی متنوع زنان را مستقیما هدف گرفته‌اند. انواع گوشی‌ها و لپ‌تاپ‌های اختصاصی زنان ساخته می‌‍شود، اما بیرون از بازار مصرف، سهم زنان در ساخت محتوا، تولید و عرضه محصولات جدید چگونه است یا چگونه باید باشد؟
  4. سوال آخر هم این‌که فارغ از مسایل جنسیتی، آیا اصولا فرهنگی شبیه فرهنگ هکرها یا گیک‌ها در ایران شکل گرفته یا خواهد گرفت؟